Mientras algunos gobiernos y muchas organizaciones de sociedad civil intentan concienciar a la poblaciĂłn con informaciĂłn mediante Twitter, Facebook o TikTok, la desinformaciĂłn y los discursos de odio inundan los territorios del gaming.
Con miles de gamers activos alrededor del mundo, ÂżcĂłmo encaramos este nuevo fenĂłmeno?
Este texto fue publicado originalmente en la Agencia Inncontext
Toxic, banear, rushear, gamer, afk, bm, etcétera.
Los videojuegos en lĂnea están siendo utilizados como un nuevo canal de comunicaciĂłn para incidir en las futuras generaciones. Ya sea en contra o a favor de tendencias polĂticas, de gĂ©nero y de inclusiĂłn migratoria, por nombrar algunos ejemplos.
Estos canales son un terreno inexplorado. Al menos desde muchas de las organizaciones de la sociedad civil que defienden los derechos humanos y las democracias.
Dentro de las plataformas de videojuegos, la gran mayorĂa de las y los usuarios, por la naturaleza del rubro, se conectan con perfiles inventados desde todos los puntos de AmĂ©rica Latina.
Ya no es necesario tener una consola de juego o una computadora para jugar en lĂnea. Durante 2021 los celulares fueron el dispositivo más usado globalmente. Niñas, niños y jĂłvenes de distintos estratos sociales convivieron de manera masiva en un espacio donde cohabitan el anonimato y la libertad.
Audiencias más amplias
Mientras algunos gobiernos y muchas organizaciones de sociedad civil intentan concienciar a la poblaciĂłn con informaciĂłn mediante Twitter, Facebook e incluso, las «más arriesgadas», usando TikTok. Desde el otro lado —con una llegada a audiencias más amplias— movimientos antidemocracia, racistas, antivacunas y hasta cárteles del narcotráfico reclutan jĂłvenes mediante los juegos en lĂnea.
Existen, dentro de algunos videojuegos, movimientos tanto a favor como en contra de los derechos humanos. Basta conectarse a plataformas como Roblox para encontrar desde marchas feministas, hasta mensajes fascistas y antidemocráticos.
No existe mucha claridad respecto de qué lado está ganando mayor peso en la balanza. Pero algo queda muy claro: con más de 3,240 millones de gamers en el mundo, los videojuegos son un nuevo potente canal de comunicación con muy poco monitoreo. No en el contenido de los juegos en si, sino en las personas que lo utilizan como canal de manipulación.
Los grandes desafĂos
Hoy es posible que los antivacunas, antidemocráticos, racistas, etc. puedan influir en las y los miles de gamers mediante personajes ficticios con caracterĂsticas que les generen empatĂa. Esto detona muchas preguntas sobre los grandes desafĂos a enfrentar.
En AmĂ©rica Latina, el rango etario gamer con mayor densidad va de los 20 a los 39 años (49,7% son mujeres), un grupo poblacional econĂłmicamente activo y votante en materia electoral. Si ese grupo etario está siendo manipulado, podemos imaginar los grandes riesgos que esto implica en las y los menores de edad (quienes pasan en promedio más de tres horas por dĂa conviviendo en juegos en lĂnea).
Los canales de comunicación han evolucionado invasiva, y masivamente, y se adaptan (y se seguirán adaptando) a las nuevas realidades. Pero la propaganda no es algo nuevo.
Un problema actualizado pero no nuevo
Un ejemplo de esto es The Propaganda Game. Este juego de mesa buscaba que las personas identificaran y analizaran mensajes, asà como 55 técnicas de manipulación, con el objetivo de discernir qué era y que no era desinformación y propaganda (más allá del canal de comunicación).
The Propaganda Game no estaba en lĂnea, fue creado en 1970. ¡SĂ, 1970!
En los últimos años, gobiernos y organizaciones de la sociedad civil se han visto sobrepasadas en sus capacidades comunicacionales para hacerle frente a la desinformación y la propaganda.
Una gran parte de la poblaciĂłn prefiere creer en narrativas que les generan empatĂa, antes que en datos reales y verificados. Existen pocas capacidades para monitorear la industria de los videojuegos —con sus 173.000 millones de dĂłlares recaudados tan solo en 2020.
No hay información sobre qué tan avanzada está la manipulación dentro de este nuevo canal de comunicación que son los videojuegos, pero podemos ver las consecuencias.
Es urgente que las organizaciones se adapten y mejoren sus capacidades comunicacionales. No se trata de tan solo postear por postear en redes sociales o comunicar mediante videojuegos. Se trata de desarrollar estrategias de comunicaciĂłn con base en las personas. Es decir, estrategias que conecten con la gente y logren cambios conductuales. Esa es la nueva muralla por derribar.
Un territorio en disputa: controlar o vender odio en el gaming
El mundo virtual fue una de las promesas de la ciencia ficciĂłn para el futuro de la sociedad. La visiĂłn de ese futuro expirĂł. La realidad superĂł la ficciĂłn.
Sin embargo, los videojuegos en lĂnea, la inteligencia artificial y la realidad virtual están abriendo la puerta hacia un nueva visiĂłn de futuro: el metaverso.
Este concepto tiene su origen en la novela Snow Cash, de Neal Stephenson, publicada en 1992. Actualmente es concebido como un espacio digital inmersivo, interactivo y compartido. Una experiencia colectiva que combina realidad virtual (VR) y realidad aumentada (AR) que se integra con el mundo fĂsico.
¿Un espacio qué…? Es decir, un mundo en Internet donde interactuamos y lo hacemos cada vez más a través de avatares 3D, que replican nuestra realidad. De este modo, se va cerrando la cada vez más corta brecha entre el mundo offline y online.
Este mundo de realidad hĂbrida requiere una conexiĂłn de calidad y gadgets o dispositivos caros. ÂżPodrá la mayorĂa acceder al metaverso o se generarán nuevas desigualdades digitales?
El futuro del metaverso
El metaverso tuvo un salto gigante en 2022, ya que Facebook (ahora Meta) anunciĂł que se convertirĂa en “empresa metaverso” (lo que sea que signifique eso) y que invertirĂa 10.000 millones de dĂłlares para lograrlo. Pero, honestamente, su versiĂłn del metaverso, suena a un intento de monopolizar y controlar otro espacio digital, dejando de lado el escandaloso pasado/presente de sus plataformas, y “maquillando” sus prácticas cuestionables.
TodavĂa no estamos ahĂ, estamos a algunos años de su masificaciĂłn. Ăšnicamente hemos vivido, a travĂ©s de videojuegos, experiencias aisladas en lugares de encuentro en lĂnea, como conciertos y festivales en Fortnite, profesores que dan clases en Minecraft y Twitch. Y aunque usted no lo crea, hasta un bautizo con un pastor real y un bautizado con un avatar de anime. Actualmente alrededor de 26 millones de personas tienen sets de VR y AR.
El metaverso, aunque es un concepto viejo para gamers, es un nuevo modelo de negocios para las Big Tech que están buscando desplegarlo masivamente. Sin interés en atender los principales problemas que ya atraviesan las plataformas actuales y que impactan en nuestras democracias.
El odio, la violencia de gĂ©nero, la desinformaciĂłn, la manipulaciĂłn, las teorĂas de conspiraciĂłn y la radicalizaciĂłn son virales. Los videojuegos en lĂnea y algunas plataformas como Twitch y Discord no son ajenas a la circulaciĂłn de este tipo de discursos y contenidos.
En este sentido, queremos abordar la moderaciĂłn de contenidos en el gaming.
¿Cómo se «regulan» estos espacios?
“Estamos viviendo una época de desarrollo tecnológico en la que gran parte de la sociedad empezará a involucrarse, por gusto o necesidad, con estas plataformas digitales interactivas que, desde la perspectiva de antaño parecen videojuegos, pero que desde la realidad digital en la que vivimos, es un espacio más de convivencia humana”, dice Salvador Camacho, presidente de GGWP Foundation.
Las plataformas han desarrollado herramientas discrecionales para intentar controlar y remover contenidos que estĂ©n en contra de sus polĂticas y tĂ©rminos de servicios. Sin embargo, la ausencia de normas de comunidad claras y respetuosas de derechos humanos es comĂşn.
No existe una varita mágica o un método infalible para regular discursos y contenidos en los videojuegos y sus plataformas. Incluso Facebook, con muchos recursos financieros y humanos, cada cierto tiempo enfrenta escándalos. Es un problema que nunca acabará y menos si el odio y manipulación continúan siendo un negocio rentable.
A pesar de que algunas empresas están desarrollando algoritmos que permiten identificar y remover contenidos, los esfuerzos no son suficientes. Los hate raids (práctica que sucede en Twitch, donde un streamer invita a su público a visitar otro stream con el objetivo de atacar a streamers mujeres, LGTBI+ y personas vulnerables, inundando los chats de odio) suceden a diario.
Nuevos enfoques y movilizaciĂłn ciudadana
Pero, paralelamente, la ciudadanĂa ha encontrado nuevas formas de exigir el respeto de sus derechos digitales activando protestas en lĂnea contra las plataformas. Para exigir mejores polĂticas y detener estas prácticas nocivas. Estas movilizaciones digitales abren una nueva conversaciĂłn sobre el rol de acciones colectivas desde la ciudadanĂa frente a las grandes plataformas y sobre los futuros posibles modelos de gobernanza.
La discusiĂłn sobre los videojuegos no debe enfocarse en prohibirlos. Más bien, debe orientarse a fortalecer las capacidades de la ciudadanĂa para identificar y distinguir los contenidos que consumen en lĂnea, para no caer en propaganda y manipulaciĂłn.
El metaverso será un lugar donde se reproduzca la realidad, con todos sus desafĂos y riesgos. Las Big Tech Ăşnicamente acelerarán digitalmente la gentrificaciĂłn de las poblaciones más vulnerables en lo offline. Los videojuegos en lĂnea son mucho más que entretenimiento, son espacios de interacciĂłn, un nuevo territorio digital en disputa.